Amanhã, Amanhã: Best-seller explora relação entre videogames e mortalidade

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Autora de best-seller sobre a ascensão de gênios aborda a relação das pessoas com os videogames em novo romance.

A escritora Gabrielle Zevin, autora do sucesso de vendas “Amanhã, Amanhã e Ainda Outro Amanhã”, explora em seu novo romance a relação das pessoas com os videogames. Ambientado em São Paulo, o livro conta a história de dois jovens criadores de tecnologia para jogos que buscam escapar da morte e negar sua inevitabilidade, assim como nos jogos eletrônicos.

Zevin, formada em literatura pela Universidade Harvard e jogadora de videogames desde a adolescência, busca entender como essa experiência afeta a relação das pessoas com a mortalidade e o mundo à sua volta. A autora destaca o potencial dos jogos eletrônicos, como “The Last of Us”, que mais a arrebatou.

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O livro apresenta um enredo repleto de referências literárias com a mistura de temas populares e arte sofisticada. O título é inspirado em uma frase de Shakespeare e abrange todas as evoluções dos jogos eletrônicos com minucioso deslumbre.

Apesar de haver cerca de 50 milhões de jogadores nos Estados Unidos, a literatura tem dificuldade em abordar os videogames com profundidade. O objetivo do livro é mostrar que os jogos já fazem parte da vida de algumas gerações como um tipo de entretenimento calcado nos avanços tecnológicos.

No trecho apresentado no livro, Sam se lamenta por não ter impedido uma tragédia e questiona o que poderia ter feito diferente. Sua chefe tenta acalmá-lo, dizendo que é como jogar um jogo em que nem sempre é possível vencer. Essa cena traumática faz parte da trama do romance e mostra a profundidade emocional presente em alguns jogos eletrônicos.

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Gabrielle Zevin traz à tona a profundidade dos jogos eletrônicos de forma literária e demonstra nesse livro que os jogos têm o potencial de serem tão profundos e marcantes quanto a literatura.

Notícia O romance “Amanhã, Amanhã e Ainda Outro Amanhã”, da autora Gabrielle Zevin, aborda a relação das pessoas com os videogames e se passa em São Paulo.
Personagens principais Sam e Sadie, criadores de tecnologia para jogos.
Objetivo do livro Mostrar que os jogos já fazem parte da vida de algumas gerações como um tipo de entretenimento calcado nos avanços tecnológicos e que têm o potencial de serem tão profundos e marcantes quanto a literatura.
Cena marcante Sam se lamenta por não ter impedido uma tragédia e sua chefe tenta acalmá-lo, dizendo que é como jogar um jogo em que nem sempre é possível vencer.

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